20 May 2019 00:30
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<h1>Artigo: Por Que O Xbox One Pode Ser A Salvação Que Os Videogames Precisam</h1>
<p>Para Gabriel Leydon, o confronto do Super Bowl não foi entre Seahawks e Patriots. Foi entre o jogo que ele desenvolveu, o Game of War: Fire Age, e seu competidor mais famoso, Clash of Clans. 1 milhão bruto por dia, de acordo com o Think Gaming, o dobro do que conseguia na última primavera no hemisfério norte. Mas mesmo com essa cifra, o Game of War fica persistentemente a reboque do Clash of Clans, do Supercell. Então, Será Que Os Gamers Pagarão O Triplo Por Um Controle Mais Sofisticado Para O Xbox? início de fevereiro, os dois jogos realmente entraram em uma batalha via mídia.</p>
<p>Ambos estavam armados. O Clash of Clans levou uma espada: Liam Neeson, com um riff afiado e cheio de ironia e um viciado em seus duelos fantásticos. Top 10 - Os Melhores Jogos De Zumbis De Todos Os Tempos! : Kate Upton. Ela emergiu de um tipo de tubo medieval, e, usando uma armadura em câmera-lenta, submergiu em meio a monstros e cavaleiros. Críticos debocharam da performance de Upton, naturalmente, mas no mundo real, o Game of War trucidou seu inimigo. Nas horas que sucederam o Superbowl, o game móvel ultrapassou seu rival em rankings medidos pela App Store da Apple.</p>
<p>4 milhões em uma campanha de 4 meses com Upton como sua porta-voz. Juntamente com um terceiro jogo, o UCool’s Heroes Chargem que também comprou um espaço, o Super Bowl era uma festa para games multiplayer para iOS e Android. Diferentemente dos jogos de consoles como o PlayStation ou o Xbox, games móveis porem parecer inferiores, com gráficos que aparentam ser mais baratos e sem uma história muito elaborada.</p>
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<p>Eles estão, entretanto, começando a dominar o mercado do entretenimento. Em Clash of Clans e praticamente todos os outros jogos móveis multiplayer, os confrontos e batalhas são de um contra um. Mas no Game of War o combate é mundial e simultâneo. A deusa Athena saúda jogadores conforme eles constroem cidades, treinam exércitos e formam alianças com outros jogadores, os quais interagem em um grande mapa de reinos e batalhas. A competição leva à compra de moeda virtual dentro do jogo, fornecendo aos jogadores a possibilidade de construir mais rápido, tornando-os candidatos mais atrativos a alianças.</p>

<p>E essas alianças - além da possibilidade de jogar não com dúzias, mas milhares de pessoas mundialmente em tempo real - o Game of Wars conseguiu devotos. Essas compras são o cerne dos negócios “free-to-play”, nos quais os jogos são gratuitos na esperança de que seus devotos que jogam para vencer subsidiem toda a empresa. Como altos apostadores em cassinos, esses jogadores são conhecidos como “baleias”. Em um caso reportado pelo Het Nieuwsblad na Bélgica, um menino de 15 anos de idade gastou €37.000 em compras dentro do app com o cartão de crédito de sua mãe.</p>
<p>1 milhão ou mais todos os dias. 600 milhões em 2014, um número que Leydon não confirmou nem negou. 3 bilhões, o mesmo que a valoração alcançada pela Supercell com fundos do SoftBank. “Culturalmente, é chocante para as pessoas”, diz Leydon. “Eles dizem que não é apenas um aplicativo. Eles não entendem a escala do que está acontecendo aqui na indústria, porque é como uma mudança de águas”. A Machine Zone tem 300 funcionários, a maioria em Palo Alto. Sentados em uma longa mesa de conferências, Leydon parece satisfeito após noites de 3 horas de sono, trabalhando com muito empenho e vestindo o moletom tradicional de Zuckerberg.</p>
<p>O escritório é do tamanho de um armazém, e em uma alcova diminuta, Leydon guardou uma relíquia de seu passado. É um game de tiros arcaico, de 2007, operado por moedas, chamado America’s Army. Leydon cresceu no Vale do Silício, gastando todo o tempo que não estava em cima de seu skate em galerias de videogames.</p>
<p>Após um desvio na rota em uma faculdade de engenharia do som, ele começou a desenhar jogos para a Atari, Tsunami Visual Technologies e outras. O America’s Army foi uma adaptação do software que o exército norte-americano usado como marketing de recrutamento. Leydon passou um ano e meio desenvolvendo o produto para a fabricante de games Global VR. 1,65 bilhões. “Foi maravilhoso”, ele diz, balançando a cabeça.</p>
<p>“Dois caras jovens. Eles trabalharam nisso por, digamos, um ano e meio. Eu estava tipo, ‘isso é engenharia, e o que eu estou fazendo é engenharia. Qual a diferença entre o que eu estou fazendo e o que eles estão fazendo? Leydon abandonou o mundo árcade, que estava morrendo de qualquer maneira, ainda que se apegasse a uma habilidade relacionada a esse universo: a de desenhar jogos que persuadam pessoas a gastar dinheiro para continuar jogando.</p>